20 сентября 2009 года мы выпустили Korsakovia, экспериментальный мод для движка Source, который был попыткой ответить на некоторые перечисленные выше вопросы. В целом предпосылка была такой, что он должен был стать однопользовательской игрой в жанре survival horror, которая должна была низвергнуть обычные ожидания относительно игр от первого лица, как диегетически, так и структурно.
Игроку сообщалось, что главный персонаж страдает от психоза Корсакова, редкого умственного расстройства, включающего ретроградную и антероградную амнезию и конфабуляцию — невозможность отличать реальность от вымысла. Геймплей состоял в перемещении по запутанным и раздробленным окружениям под в равной мере запутанный нарратив, доносимый диалогом между Кристофером и его терапевтом. По ходу игры персонаж Кристофера начинает разваливаться на части, и граница между тем, что по кажется реальным, и что очевидно иллюзорно, размывается и обращается.
Игрок периодически атакуется агентами, которые не имеют антропоморфного представления, вместо этого изображаясь эффектами частиц, привязанными к стандартным зомби из Half-Life. У этих сущностей нет мотива, они не ведут себя рационально и никогда полностью не объясняются сюжетом. На середине игры окружения начинают перетасовываться, вкладываясь друг в друга чепуховым и непредвиденным способом, и начинают распадаться на части, искажаться и вращаться вокруг различных осей.
Объекты не ведут себя согласованно и не указывают свои функции, так что идентичные двери могут быть отперты или заперты без видимых указаний;
продвижение неявно, а указатели отсутствуют или вводят в заблуждение.
Ядром исследования в Корсаковии был эффект несоответствия и демонтаж обычных подсказок ориентации. Высказывались гипотезы о том, что слом схем и ожиданий могут вызвать опыт, который вызывает аффективную реакцию, такую как панику, стресс и фрустрацию, и нам было интересно, насколько далеко можно ее завести, сохраняя увлекательный опыт.
Korsakovia имеет мало смысла во многих аспектах: история неоднозначна и противоречива; аватар на глубоком уровне недостоверен; агенты не антропоморфны; постоянные NPC не понимают мир; окружение не соединяется логичными способами, а геймплейные механики, включая указатели и объекты — функции, подорваны, ложны или вовсе отсутсвуют. В сущности, Korsakovia была экспериментом о сломе золотых правил, разработанных в течение недавней истории разития игр. При этом следует помнить о двух вещах.
Сначала о том, было ли это подходящим способом провести такой эксперимент. По моим представлениям, это — единственный способ. Korsakovia была выпущена в сообщество игроков, набрав 16000 скачиваний на момент написания статьи, и впоследствии обсуждалась на форумах, в блогах и рецензиях вне всякого экспериментального контроля.
Это было сделано не только для того, чтобы избежать нежелательного влияния на ответную реакцию, которую могли вызвать псеводэкспериментальные условия, но в итоге дискуссии происходили в их естественной среде. Korsakovia существовала для игрока прежде всего как игра, и наша цель как исследователей была лишь частично известна, и уж точно не должна была влиять на то, будет ли игра сочтена достойной или нет.
В равной степени наши цели были холистичны, и возможность изменять отдельные переменные подрыва потребовала бы огромных затрат времени и совершенно другой общей структуры игры — она дожна была бы добиться успеха в качестве обычной игры чтобы изолировать и манипулировать отдельными переменными, что значило бы невозможность некоторых других экспериментов внутри нее.
С этим подходом, разумеется, есть проблемы, так как выводы приходится формулировать очень аккуратно: учитывая целостную, субъективную природу исследования и фундаментальное требование включить его в игровой процесс, мы не можем надежно различить переменные и результаты, как не можем и собирать сведения об игроке в той степени, которая присуща «обычным» социологическим и психологическим исследованиям.
Результаты Korsakovia, в сущности, остаются умозрительными, указателями на области, достойные внимания и дальнейшего изучения. Это, однаго, уравновешивается аргументом о том, что без проведения такого рода исследований, без начальных данных, по этим вопросам нельзя сказать ничего вовсе. Хорошо это или нет, Korsakovia своей кратковременной выспышкой осветила неизведанные пространства.
Что влечет за собой следующий вопрос: сработала ли она?
Мнения среди игроков разделились, и причины видеть в ней хорошую или плохую игру сообщают нам много интересного. Проблемы с игрой были техническими, что говорит нам и об ожиданиях игрока, и об ограничениях и зависимостях производства исследовательских игр. Одной из основных жалоб, не относящихся к гипотезе, было использование ресурсов из Half-Life 2.
Это было следствием малого бюджета разработки, но для некоторых игроков это разрушало всякое ощущение увлекательного игрового мира. Также, избыточное количество объектов приводило к торможению для части игроков. Обе этих претензии осложнялись ожиданиями, оставшимися от нашей предыдущей игры, Dear Esther (2008-9). Игроки желали схожего опыта и не принимали другого тона Korsakovia.
Ближе к гипотезе, некоторые игроки просто приписали свержение геймплея плохому дизайну, что осложнялось еще и тем, что по крайней мере в одном месте мы приняли неверное дизайнерское решение, которое никто из тестеров не оспорил. Таким образом, нужно быть осторожным, делая выводы. Более важно то, что существенное количество игроков сочли бой и более традиционные элементы геймплея ухудшающими игру.
Это интересно, так как небоевые повторяющиеся элементы (исследование и убегание) не критиковались, что позволяет предположить, что присущая игроку сила и возможность «победить» агентов подрывали чувство паники и ужаса, царившее в игре в остальном. Принимая во внимание переход игр в жанре survival horror к бою и реакцию на него сообщества игроков в виде комментариев об исчезновении из них ужаса и страха, можно предположить, что беспомощность остается относительно неиспользуемым базисом для увлекательного опыта в игре.
В числе плюсов, многие игроки отметили аффективный опыт, который, по их словам, был более сильным, нежели обычная диета в играх ужаса. Ужас, паника, страх, беспокойство, потеря ориентации, отвращение и даже отдельные случаи тошноты (во время эпизодов с искаженным окружением) сообщались игроками и были сочтены положительными аспектами опыта.
Игрокаи очень положительно восприняли неоднозначность мира, персонажей и сюжета, и на сайтах сообщества появились длинные обсуждения смысла и значения игры. Вместе с Dear Esther, это поднимает вопрос о необходимости для диегетической, основанной на истории игры быть понятной в традиционном смысле. В равной мере, управляемый подрыв игровой механики и дизайна — явно интересный путь исследования.
Все это указывает на то, что свержение геймплейных традиций, даже доведенное до крайности, когда можно ожидать распад опыта для игрока, имеет действиельную ценность. В целом Korsakovia заняла область в пространстве дизайна, которая, согласно традиции, считалась избыточной или нефункциональной, и показала, что в этом есть большая польза.
Это само по себе способствует новому пониманию того, как игры, в особенности игры ужаса от первого лица, ограничены или могу быть концептуализированы. Наравне с этим, презентация игры в широком игровом сообществе не только основывает исследования на большом массиве обсуждений в естественной среде, но и проецирует это понимание за пределы ученого сообщества в формате, доступном большому количеству людей — включая разработчиков игр и модов.
Хотя я понимаю, что эксперименты вроде Korsakovia не подходят для обоснования надежных выводов об изолированных переменных, они могут сообщить проблески информации об областях гейм-дизайна, которые находятся за пределами того массива, из которого мы черпаем игры для анализа и изучения. Пусть и временно, но они заполняют пробелы, и другого верного способа сделать это просто нет .
выдержка из этого текста